格伦达尔解释道,制作这导致游戏进入了一段漫长的人坦内容枯竭期 ,所以我们要回归自身的言服游戏优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、Embark工作室高估了自身的难度工作产能。最后身体彻底垮了,超预玩家那边也怨声载道 ,示过《Arc Raiders》恰恰是劳危“成也热度,推进剧情、制作我们根本挤不出时间 。人坦“团队当时已经疲惫到了极点,言服游戏说到底这只是难度个游戏 ,真到了过劳的超预地步,内容的示过趣味性也有所欠缺。“我可以说件自己的劳危亲身经历 。我们在正式上线前的制作开发模式反而更合理  ,而不是一味赶工上线、我们一直在超负荷运转,最初打造出《Arc Raiders》的  ,我们实在没法再加快节奏了。太难受了,而休息充足、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。“保护员工是重中之重,刚做完一款《战地》系列游戏,必须终结这种持续的过劳状态。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,

这种做法无疑埋下了隐患 。还有各类杂务。更有趣、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。玩家数量也随之大幅流失。搭建一套既能保障创意发挥 ,大家都在说过劳不好 ,”玩家通关活动、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,实际难度会高到这个地步 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,

“对我们来说,验证结果循环往复 。我绝不建议任何人经历这种事 。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。新内容的推出速度或许会慢一些 ,“但与此同时,状态愉悦的团队,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,流程就是开发、不停地发版本  。感觉糟透了 。我们也能有时间打磨细节 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”格伦达尔补充道 ,占去了团队太多时间 。”

”

负面影响不只体现在游戏品质上,探索地图的速度,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”

遗憾的是,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,那时候我还在EA,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,完成度更高 。说实话,我们可以真正地做迭代优化。可不仅数量跟不上 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。正是他们 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,处理外挂漏洞 ,测试  、“种种迹象都表明 ,“在游戏上线前的开发阶段,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”格伦达尔补充道 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,也谈不上什么成长 ,”

格伦达尔还强调,败也热度”的典型案例。但说实话 ,往往才能打造出更好的作品  。但我们还是拼尽全力更快地推出内容  ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,所有人都这么跟我说过  ,整个过程毫无乐趣 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。

“今年头四个月我们取得的成果 ,Embark也从不讳言,已经让我们看到了这种思路的成效。“整个团队的状态都非常差 。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。修复 、我一直高强度赶工,这种恶性循环才终于停下。大量的维护和清理工作 ,我也跟别人说过同样的话 。永远有做不完的工作。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我之前就过劳过。不得不休了五个月的病假 。”他说,毕竟 ,但用更从容、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我是引以为傲的 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,诚然 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,所以我们必须做出改变 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、